I’m too young to die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002. Polska edycja – Stuart Maine – recenzja

„Chcę zaprezentować produkcje, o których w życiu nie słyszeliście, przypomnieć te, w które graliście za dzieciaka, ale wyparowały z Waszej pamięci, a może nawet zdradzić coś nowego o tytułach, które dobrze znacie.”

I’m too young to die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002. Polska edycja, Stuart Maine, tł. Marcin Moń, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s. 10.

Gdyby prześledzić historię gier i tego, jak zmieniały się trendy, to tuż po erze przygodówek point and click, nastały czasy FPS-ów. Oferujące widok z pierwszej osoby strzelanki zapewniały immersję, rozrywkę i rozgrywkę, jakiej jeszcze nie znano. To właśnie w latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, komputery domowe stały się przede wszystkim maszynami do odpalania Dooma [dziś Dooma uruchomić można niemal na wszystkim – najbardziej podobała mi się wersja na lidlomixa;)]. Id software, 3D Realms, Valve oraz masa innych studiów deweloperskich zdefiniowało gatunek First Person Shooter. Lata 1992-2002 oznaczały nie tylko popularyzację strzelanek, ale też ich ciągłe przemiany: od prostych, nastawionych na czystą rozwałkę tytułów, po złożone, wciągające gry oparte na narracji i/lub bogate w mechaniki znane z RPG-ów. Wystarczy postawić obok siebie pierwszą część Quake’a, pierwszego Half-Life’a i – również pierwszego – Deus Ex’a, by zrozumieć, jak mocno zmieniały się FPS-y.

Wraz z rozgrywką zmianie ulegały również technologie. I – co ciekawe – to właśnie wczesne strzelanki były motorem napędowym rozwoju np. kart graficznych. Przejście z silników z grafiką 2,5D na pełne 3D wymagało nowych, mocniejszych podzespołów. Na rynku pecetowym i konsolowym lat dziewięćdziesiątych co rusz dochodziło do istnych rewolucji. Wprowadzenie akceleratorów graficznych, rozwój komputerowych myszek, pierwsza konsola od Sony. Każdy kolejny FPS wyprodukowany przez większe studio mógł oznaczać kolejną, gigantyczną zmianę w branży. Gry wyglądały coraz lepiej, a co za tym idzie – koszty ich produkcji rosły wykładniczo. Skromne studia, w skład których wchodziło czasami kilka-kilkanaście osób, musiały zacząć zatrudniać nowych pracowników. Gracze chcieli coraz więcej, coraz lepszych gier. Rynek zdawał się być nienasycony.

Weźmy pod uwagę jeszcze jeden czynnik: wprowadzenie pod strzechy internetu wraz z rozwojem zapotrzebowania na gry stricte sieciowe.

Pomiędzy 1992 a 2002 rokiem w sektorze gier FPS [i ogólnie – wideo], działo się naprawdę wiele. W I’m too young to die, Stuart Maine oprowadza nas po dekadzie ciągłych technologicznych przemian i [przynajmniej po części będących ich przyczyną] strzelanek: mniej lub bardziej znanych.

GRANICE GATUNKU

Ale czym właściwie jest FPS [w znaczeniu First Person Shooter, a nie Frames Per Second;)]? Okazuje się, że wyznaczenie granic gatunku nie jest aż tak oczywiste. Bo choć w klasycznych celowniczkach [określanych nieraz mianem „strzelanek na szynach”] korzystamy z widoku z pierwszej osoby, to trudno myśleć o nich w kategoriach typowych pierwszoosobowych strzelanek. Virtua Cop nie jest, i nigdy nie będzie Wolfensteinem 3D czy innym Duke Nukemem 3D.

Maine powołuje się na Michaela Hitchensa, który w artykule na GameStudies.org, wyznaczył cztery podstawowe cechy First Person Shootera:

„Aby być FPS-em, gra musi: 1) Stosować widok z perspektywy pierwszej osoby. 2) Dawać graczowi antropomorficznego awatara, który wchodzi w bezpośrednie interakcje ze światem gry. 3) Opierać główną mechanikę na tym, że awatar gracza próbuje zrobić krzywdę innym istotom w świecie gry – a one jemu. 4) Dawać graczowi dużą, jeśli nie całkowitą, kontrolę nad ruchami awatara.”

I’m too young to die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002. Polska edycja, Stuart Maine, tł. Marcin Moń, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s. 21.

Jak widać, cytowane powyżej punkty pozwalają określić mianem First Person Shootera dość różnorodne tytuły [zastanawiam się np. czy Skyrim jest w tym rozumieniu FPS-em? Z jednej strony, wszystko się zgadza, ale z drugiej – główną mechaniką w grze Bethesdy jest raczej odgrywanie postaci i eksploracja, choć walka – „robienie krzywdy innym istotom w świecie gry” – zdaje się być również istotna… odłóżmy jednak na bok tego typu dywagacje].

To napisawszy, przejdźmy do tego, co w I’m too young to die najważniejsze – do gier.

PODRÓŻ PRZEZ KLASYCZNE STRZELANKI

W swojej książce Maine zabiera nas w podróż poprzez bardziej lub mniej znane strzelanki z dekady obejmującej lata 1992-2002. I – co ważne – skupia się On nie tylko na rynku pecetowym, ale także na grach, które ukazały się na różnych systemach i konsolach. Poza tytułami wydanymi na DOS-a czy kolejne iteracje Windowsów, Autor prezentuje nam FPS-y, które wyszły m.in. na Amigę, PlayStation, Nintendo64 czy choćby 3DO.

Jeśli o mnie chodzi, od dziecka grałem tylko i wyłącznie na komputerze. Siłą rzeczy ominęło mnie więc sporo produkcji, które ukazały się np. na PSX-ie. I choć byłem zaintrygowany wszystkimi wspomnianymi przez Maine’a tytułami, to jednak zdecydowanie, największą frajdę z lektury czerpałem w chwilach, gdy natrafiałem na gry, w które miałem okazję zagrać: Wolfenstein 3D, Doom I i II, Quake [wraz z wszystkimi kontynuacjami], Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, Chasm: The Rift, Return to Castle Wolfenstein, Project I.G.I., pierwszy Counter-Strike [jeszcze przed słynną wersją 1.6] Serious Sam… Autor rzeczywiście przypomniał mi o pierwszoosobowych strzelankach, w których spędziłem mnóstwo czasu będąc dzieckiem.

Maine również nie raz i nie dwa mnie zaskoczył: choćby informacją, że id Software podczas projektowania broni, przestrzegało zasady, by wszystkie narzędzia zniszczenia były na tyle różne, by wzajemnie nie negować swojej przydatności. A czy wiecie, że podczas prac na Turokiem, chciano wykorzystać technikę motion capture, by odwzorować animacje dinozaurów? W tym celu próbowano nakłonić do współpracy strusie, ale te były niezbyt skore do pomocy… I’m yoo young to die wypełnione jest po brzegi najróżniejszymi ciekawostkami.

Zgodnie z cytowaną na początku niniejszej recenzji zapowiedzą, Maine’owi udało się również zaprezentować mi produkcje, o których nigdy nie słyszałem, a w które chętnie bym zagrał: odjechane Cyberdillo, czy może mniej psychodeliczne, ale wciąż niezwykle intrygujące Alien Anarchy [znane również jako The Varginha Incident].

W książce znajdziemy kilkaset tytułów, którym Autor poświęcił mniej lub więcej uwagi [najdłuższe wpisy zajmują około jednej strony]. Polska edycja zawiera ponadto kilka gier wyprodukowanych przez naszych rodaków – są to: Crime Cities,Cytadela, Kurka Wodna [zastanawia mnie, co ona tutaj robi?], Monster, Mortry, memiczna Nina: Kroniki Agenta i Nina: Tunele Afganistanu, Project Battlefield, Project Intercalaris, Pył, Snajper, Target, Ubek, niewydane Warhammer 40k: Agents of Death, Za Żelazną Bramą oraz Zdzislav: Hero of the Galaxy 3D.

WYWIADY

Równie interesujące co same gry, są również zamieszczone w I’m too young to die wywiady. Maine porozmawiał z ikonami FPS-ów, np. Johnem Romero, Scottem Millerem, Randy Pitchfordem, Warrenem Spectorem, czy m.in. Johnem Howardem.

Rozmowy te rzucają światło na proces powstawania niektórych tytułów, pracę w gamedevie, wykorzystywane technologie, czy oferują kolejne ciekawostki.

WYDANIE

W tym miejscu wystarczyłoby, bym napisał, że I’m too young to die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002 wydało Wydawnictwo Gamebook – Wydawca ten jest bowiem synonimem wysokiej jakości. Książka ma twardą oprawę, szyty blok, kredowy papier, mnóstwo kolorowych ilustracji, odpowiednią redakcję, a do tego wszystkiego ma wstążeczkę, by nie trzeba było pamiętać o trzymaniu na podorędziu zakładki. Po raz kolejny – ogromne brawa dla Wydawnictwa Gamebook.

Właściwie, jedyne zastrzeżenie jakie mam, to – ze względu na pokaźny gabaryt i format książki – fakt, że ciężko było mi się z nią ułożyć w fotelu, by móc komfortowo czytać. Ale jest to coś, co zapewne będzie przeszkadzało nielicznym Czytelniczkom i Czytelnikom.

A jak książka prezentuje się w środku? Zapraszam do zamieszczonego poniżej materiału wideo, w którym możecie zobaczyć kilka przebitek z zewnątrz i z wnętrza publikacji.

PODSUMOWUJĄC

I’m too young to die to fascynujący przewodnik po FPS-ach, które ukazały się pomiędzy 1992 a 2002 rokiem. Stuart Maine z ogromną pasją opisał setki strzelanek, a także umieścił je w szerszej perspektywie, opisując zachodzące w danych latach zmiany technologiczne, czy growe trendy. Całość uzupełnił o wywiady z kluczowymi postaciami z branży, a także ubarwił solidną porcją ciekawostek.

Książka zachwyca także ze względu na jakość wydania i pod względem wizualnym: mnóstwo screenshotów czy innych ilustracji to coś, na czym można zawiesić oko. I popaść w zadumę – jakie to kiedyś robiono gry.

PS. A jeśli interesują Was komputerowe RPG-i, zapraszam do lektury mojej recenzji dotyczącej Księgi cRPG [w której znajdziemy kilka tytułów, klasyfikujących się do miana First Person Shootera – zgodnie z definicją FPS-a zamieszczoną powyżej]. Wolicie przygodówki? O nich też pisałem przy okazji recenzowania Almanachu: gier przygodowych point and click.

RECENZJA NA PODSTAWIE WYDANIA

I’m too young to die. Wielki przewodnik po grach FPS 1992-2002,. Polska edycja Stuart Maine, tł. Marcin Moń, Gamebook Wydawnictwo, 2025, ISBN: 978-83-975584-5-8.

Egzemplarz książki do recenzji otrzymałem od Wydawcy w ramach współpracy barterowej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przejdź do treści