„Na zakończenie pytamy Jeffa [Mintera – dop. K.S.] o wrażenia z tak długiego okresu zmarnowanego na Konixa. „Nie sądzę, by jakikolwiek proces tworzenia był stratą czasu” – szybko poprawia nas Jeff. „Człowiek zawsze się czegoś nauczy, nawet jeśli nie dochodzi do wydania gry. Każde doświadczenie deweloperskie ma swoją wartość. Nawet jeśli nie możesz czegoś opublikować, napisany kod i tak przekazuje ci jakąś wiedzę. Bardzo często tworzysz coś, co możesz potem wykorzystać w innym projekcie”.”
Gry, których nie było, Frank Gasking, tł. Pola Stawiany, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s. 187.
Niedawna premiera gry Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2 była, co tu dużo mówić, rozczarowująca. Zamiast kontynuacji genialnego cPRG-a, otrzymaliśmy… coś zupełnie innego. Czekałem na ten tytuł, jednak wraz z publikacją coraz to nowszych doniesień o problemach z produkcją, a także wraz z oglądaniem coraz to nowszych trailerów, moje oczekiwania stopniowo malały. Nie pozostało mi nic innego, jak wrócić do „jedynki”.
Pamiętałem jednak, czym Bloodlines 2 mogło być. Po kontrowersyjnej premierze sequela, poszperałem w internetach i gdzieś w odmętach YouTube’a znalazłem fragment rozgrywki z poprzedniej, porzuconej wersji gry. Można stwierdzić, że skasowana iteracja Bloodlines 2, to gra, której nie było.
POWODY
Gier, które podzieliły losy kontynuacji Bloodlines – lub gorszy – jest mnóstwo. Nie ma w tym nic dziwnego, że twórcy gier wideo porzucają swoje projekty na różnych etapach produkcji. Przeróżne mogą być powody, dla których niektóre z dobrze rokujących tytułów, zostały anulowane. Albo przekształcone w coś zupełnie innego [wspomniany Bloodlines 2, ale i np. Fallout 3]. Brak czasu, wycofanie się wydawcy, problemy z licencją, bankructwo, przerost ambicji, problemy z jakością, ewolucja rynku, batalie prawne, opóźnienia, problemy na etapie rozwoju, oblany test w terenie, fiasko konsoli docelowej, spory wewnętrzne, odejścia pracowników, wykupienie firmy [s. 2-3] nieudana zbiórka na Kickstarterze czy śmierć twórcy, to tylko nieliczne z przyczyn, przez które nie możemy dziś zagrać w finalne wersje niektórych gier.
DZIENNIKARSTWO ŚLEDCZE I ARCHEOLOGIA
W Grach, których nie było Frank Gasking zdradza nam nie tylko powody, ale i zgłębia temat anulowanych gier. Niczym dziennikarz śledczy dociera do twórczyń i twórców zaangażowanych w porzucone projekty, odkrywając przy tym mnóstwo zakulisowych informacji oraz ciekawych anegdot. Daje przy tym wgląd nie tylko w sam proces produkcji, ale także w zagadnienia biznesowe. Bo, prawdopodobnie najczęściej, za przyczynę rezygnacji z dalszych prac, odpowiadały pieniądze. To właśnie z ich powodu nie zostało wydane wiele produkcji, które de facto zostały ukończone [lub były bliskie takiego stanu]. Ciekawe jest jednak to, iż kwestie finansowe dawniej nie odgrywały tak kluczowej roli – twórczynie i twórcy mogli eksperymentować, wydawać różne, czasami szalone gry, gdyż budżety przeznaczone na ich produkcje były po prostu mniejsze [by nie powiedzieć „mikroskopijne” zestawiając je z kosztami koniecznymi do wyprodukowania najnowszych tytułów AAA].
***
Czuć ogrom prac, jaki Gasikng włożył w każdy jeden artykuł zawarty w książce. Autor przeprowadził mnóstwo wywiadów [lub prób nawiązania kontaktu] z osobami, które potrafiły uchylić rąbka tajemnicy. Często bowiem, mówiąc o starych grach, pozostaje nam jedynie polegać na przekazie ustnym: brak prototypów, kodu, czy dokumentów produkcyjnych sprawia, że odtworzenie gry sprowadzać się może jedynie do gdybań: jak dana produkcja mogła by wyglądać? I – co najlepsze – te gdybania nie raz i nie dwa zostały w książce odzwierciedlone przez interpretacje artystyczne: graficy, na podstawie dostępnych informacji zwizualizowali [prawdopodobny] zrzut ekranu z konkretnego tytułu [z np. Lethal Weapon na SEGA Master System]. Przywodzi to na myśl archeologię – odtwarzanie z drobnych fragmentów czegoś większego; niczym skorupa antycznej wazy umożliwiająca rekonstrukcję całego naczynia.
Czytając Gry, których nie było, zwróciłem też uwagę na fakt, jak zawodna potrafi być ludzka pamięć. Za przykład niech posłużą sytuacje, w których ktoś mówi, że pracował z kimś innym nad daną grą, po czym okazuje się, że wspomniana osoba danym tytułem się w ogóle nie zajmowała. Gasking tego typu sprzeczności zawsze podkreśla, starając się uzyskać jak najbardziej klarowny obraz kulisów powstawania i porzucenia danych produkcji.
REKONSTRUKCJA
Przy każdym tytule, o którym pisze Autor, pojawia się informacja: „czy można zagrać?” oraz dwa pola: „tak” i „nie”. Zapytacie więc – jak to? Otóż, poza opowiadaniem historii gier porzuconych, Gasking pragnie także je odzyskać i zachować. O ile to możliwe. Czasami udaje się znaleźć kartridż z zaginionym prototypem czy wciąż działającą dyskietkę z kodem źródłowym. Aczkolwiek, udostępnienie takiej gry w sieci nie zawsze jest możliwe. Chodzi oczywiście o prawa autorskie. Są jednak tytuły, które rzeczywiście możemy przetestować – wyjdę tu poza ramy książki, i odwołam się do portalu, z którego recenzowana publikacja wyrosła, posiłkując się grą Tiny Troops w wersji na DOS, której nieukończoną wersję, dzięki Markowi Greenshieldsowi możemy pobrać ze strony Games That Weren’t.
GRY I KONSOLE, KTÓRYCH NIE BYŁO
Gry, o których pisze Gasking obejmują lata 1975-2015 oraz różne systemy [np. automaty do gier, Atari 2600, ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, SEGA Master System, NES, DOS, PSX, PS2, XBOX, Game Boy, Nintendo DS czy PC . Tak szeroki przekrój zapewnia wgląd nie tylko w branżę gier, ale także w przemiany technologiczne [i biznesowe] zachodzące na rynku związanym z wirtualną rozrywką. Poza grami, w książce znajdziemy także kilka schematów niewydanych konsol – np. Konix Multi-System czy Commodore 65.
Muszę przyznać, że o większości z wymienionych przez Autora gier nigdy nie słyszałem, ale to głównie ze względu na fakt, iż jestem graczem pecetowym i rynek konsol wzbudzał moje średnie zainteresowanie. A to właśnie produkcje nieprzeznaczone na komputery osobiste z systemem DOS czy Windowsem, stanowią większą część książki. O ile więc całość czytałem z wielkim zainteresowaniem, o tyle właśnie produkcje, które miały wyjść na pecety [a nie wyszły] zaintrygowały mnie najbardziej. Żałuję, że nigdy nie ukazało się, świetnie się zapowiadające, SimMars [ostatecznie Maxis wybrało pracę nad Simsami]. Albo Fallout 3 w swojej pierwotnej wersji [robocza nazwa Van Buren] czy Carmageddon TV. Albo przygodówka osadzona w uniwersum Warcrafta [Warcraft Adventures: Lord of Clans]. Tyle, że – o tym ostatnim, anulowanym przez Blizzarda tytule – w Grach, których nie było, nie przeczytamy. Z prostego powodu:
„Nie sposób uwzględnić wszystkie niewydane gry w jednej książce; wiele platform zasługuje na osobną publikację.”
Gry, których nie było, Frank Gasking, tł. Pola Stawiany, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s, 691.
Bardzo, ale to bardzo chciałbym przeczytać Gry, których nie było poświęcone wyłącznie grom na pecety. Ale zapewne tego typu życzenie ma każdy gracz odnośnie swojej ulubionej platformy.
POLSKA EDYCJA
Nasze rodzime wydanie Gier, których nie było, zawiera dodatek w postaci polskich tytułów, które nie zostały opublikowane. Pozwolę sobie je tu wymienić: Web Master, Solidarność, Husaria, Bitwa pod Grunwaldem, Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła, Tower of World, In Your Dreams, Tuguli: Wieże Aniołów, Tajemnice Starego Liceum, Excessive Speed, Zmierzch [ależ bym w to zagrał!], Terminus, Hexer/The Witcher [tworzony przez Metropolis], Warhammer 40k Agents of Death, The Roots, Burżuazja, Come Midnight, Sadness, Chrome 2,Wiedźmin: Powrót Białego Wilka, They, Sacrilegium, Hellraid, Scopophobia, Project 8, Total Alarm, Soldat 2 oraz pewien nienazwany tytuł RPG.
JAKOŚĆ
Na sam koniec pragnę także pochwalić Wydawcę za jakość wydania Gier, których nie było. Twarda oprawa, szyty blok, papier kredowy, wstążeczka do zaznaczania oraz mnóstwo kolorowych ilustracji. Wydawnictwo Gamebook to jak dla mnie nie tylko logo, ale także znak wysokiej jakości. Dotyczy to wszystkich tytułów, które miałem okazję do tej pory przeczytać i zrecenzować.
PODSUMOWUJĄC
Frank Gasking wykonał tytaniczną pracę przygotowując artykuły składające się na Gry, których nie było. Dzięki wywiadom z osobami zaangażowanymi w produkcje danych tytułów udało mu się odtworzyć kulisy produkcji kilkudziesięciu gier [więcej na stronie Games That Weren’t, ale, wiadomo, po angielsku], a także – a może przede wszystkim – ocalić efekt prac mnóstwa twórczyń i twórców przed zapomnieniem.
PS. Do książki powstało także coś w rodzaju DLC – TUTAJ możecie pobrać materiały dodatkowe takie jak grafiki, filmy z rozgrywki czy działające prototypy [np. Virtua Hamster na 32X].
RECENZJA NA PODSTAWIE WYDANIA
Gry, których nie było, Frank Gasking, tł. Pola Stawiany, Gamebook Wydawnictwo, 2025, ISBN: 978-83-975584-6-5.
Egzemplarz książki do recenzji otrzymałem od Wydawcy w ramach współpracy barterowej.