Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon – Zbigniew Jankowski – recenzja

„Dzisiaj, z perspektywy czasu, wydaje mi się, że przy Wiedźminie 3 osoby decydujące o ostatecznym kształcie gry zaufały ludziom mającym coś do opowiedzenia i zaufały sztuce.”

~ Arkadiusz Borowik [w:] Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, Zbigniew Jankowski, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s. 221.

Premiera trzeciego Wiedźmina to było coś, na co czekałem od długiego czasu. Po kilkukrotnym ograniu pierwszej, a następnie przejściu drugiej części przygód Geralta z Rivii, chciałem więcej. Chyba nikt z graczy nie spodziewał się jednak, że Wiedźmin 3: Dziki Gon dostarczy aż tak wiele nowości. Ogromny otwarty świat, nieliniowa fabuła, wspaniała grafika, świetne udźwiękowienie i wiele, wiele więcej.

Wiedźmin 3 z miejsca stał się jedną z najważniejszych gier, jakie do tej pory stworzono. CD Projekt RED dowiózł. Zachwyceni byli wszyscy – zarówno recenzenci, jak i gracze.

Jak wyglądał proces produkcji tak ogromnej gry? Kto i w jakim stopniu odpowiada za poszczególne elementy gry? Kogo muzykę słyszymy przemierzając szlak? I najważniejsze – kto napisał słynną Pieśń Priscilli*? Na te i wiele innych pytań, uzyskamy odpowiedź czytając Wilczym śladem Zbigniewa Jankowskiego.

*Tekst Pieśńi Priscilli do przeczytania na s. 295.

WIEDŹMIN 3, EDYCJA PREMIEROWA

Jak wskazuje podtytuł publikacji, recenzowana książka jest historią powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Do czynienia mamy więc z opowieścią o wersji premierowej. Powstałe później dodatki – Krew i wino oraz Serca z kamienia, a także przygotowanie samej edycji GOTY nie stanowi treści książki.

ITERACJA

Wilczym śladem umożliwia nam zajrzenie za kulisy powstawania ogromnej gry AAA. Co najważniejsze, Jankowski skupia się [prawdopodobnie] na całokształcie produkcji. Od początkowych koncepcji, po ostateczne, znane z dnia premiery, wykonanie.

Dzięki takiemu podejściu, jesteśmy w stanie prześledzić zmiany zachodzące na poszczególnych etapach produkcji. Kolejne iteracje questów, grafik koncepcyjnych, modeli postaci czy potworów, całkowicie zmieniony – względem pierwotnego założenia – system walki, etc.

Zresztą, pozostając przy systemie walki – czułem się co najmniej zaskoczony, gdy przeczytałem, że ten początkowo miał przypominać system stosowany np. w trzeciej części Fallouta. Geralt miał mieć możliwość „wycelowania” w konkretne części ciał swoich przeciwników. Myślę, że było by to całkiem ciekawe doświadczenie, choć – to, co ostatecznie zaimplementowano do gry, jest zdecydowanie lepsze [oglądanie Rzeźnika z Blaviken tańczącego z mieczem w dłoni to wysoce satysfakcjonujące zajęcie].

A propos tańca. W Wilczym śladem sporo miejsca poświęcono także mocapowi. O ile przechwycenie ruchów Wiedźmina, czy innych postaci związanych z walką wydaje się oczywiste o tyle, zaskoczyło mnie, że KAŻDA, dosłownie KAŻDA scena, jaką możemy zobaczyć w grze została stworzona przy użyciu systemu przechwytywania ruchów. Wow.

„W grze nie ma ani jednej sceny, która zostałaby stworzona bez wzorca dla trójwymiarowych modeli w postaci ruchów prawdziwych ludzi. Miłosny pocałunek, seks, kąpiel w wannie, uczty i zaczepki, epickie sceny walki – wszystko zostało wcześniej odegrane, przechwycone przez kamery na podczerwień, przeniesione do programu komputerowego, aż wreszcie przerzucone na ruch modeli, które wykonano na podstawie grafik koncepcyjnych.”

Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, Zbigniew Jankowski, Gamebook Wydawnictwo, 2025, s. 154.

Oczywiście, tego typu ciekawostek zza kulis produkcji jest o wiele, wiele więcej.

KUŹNIA TALENTÓW

Wspomniałem wcześniej, że Wilczym śladem to opowieść o powstawaniu gry. Warto jednak podkreślić, że to przede wszystkim historia osób w tę produkcję zaangażowanych.

Przed wprowadzeniem na scenę konkretnych osób, Jankowski przedstawia nam w skrócie ich biografie. Możemy więc dowiedzieć się, co niektórzy robili, zanim znaleźli się w ekipie REDów. Ale nie tylko – wśród tych historii kryje się sporo anegdot związanych np. z rozmowami rekrutacyjnymi.

Czytając książkę, zauważymy, iż CD Projekt okazał się prawdziwa kuźnią talentów, pozwalając rozwinąć skrzydła wielu utalentowanym pracownikom. Zwłaszcza osobom zatrudnionym pierwotnie w dziale odpowiedzialny za jakość produkcji [QA].

Cechą wspólną wszystkich opisanych przez Jankowskiego osób jest pasja. Trudno nie zgodzić się ze słowami cytowanego na początku niniejszej recenzji Arkadiusza Borowika, gdy już zagra się w trzeciego Wiedźmina. To prawdziwy majstersztyk. Gamingowe dzieło sztuki [nawet gdy uwzględnimy dość memiczne pojawianie się Płotki w premierowej wersji gry;)].

Na szczęście, Wilczym śladem to nie tylko laurka dla CDP Red. Autor przedstawia także drugą stronę medalu: wieczne deadline’y, demotywujące iteracje [i/lub porzucanie projektów na zaawansowanym etapie produkcji], wypalenie zawodowe, czy nasilający się podczas końcowej fazy produkcji crunch.

DLA KOGO?

Uważam, że Wilczym śladem to pozycja przede wszystkim dla dwóch grup odbiorców.

Pierwsza grupa to osoby, które przeszły grę, gdyż w tekście pojawiają się fabularne spoilery, a także alternatywne, niewykorzystane rozwiązania dotyczące niektórych questów. Czytanie Wilczym śladem, podobnie jak np. lektura książki Kipa Thorna pt. Interstellar i nauka, ma sens wyłącznie wtedy, gdy poznało się materiał źródłowy. Chyba, że…

Jest się zainteresowanym nie tyle grą, co samym gamedevem. Drugą grupą czytelniczek i czytelników mogą być osoby, które – choć nie przeszły gry – chcą zobaczyć jak wygląda produkcja tytułu Triple-A od podszewki. W tym przypadku, proces tworzenia trzeciego Wiedźmina można potraktować jako ciekawy case study. Zwłaszcza, że zawarte w książce informacje pochodzą z pierwszej ręki – od twórczyń i twórców odpowiedzialnych za tytuł.

PODSUMOWUJĄC

Wilczym śladem to – dla mnie, fana gier o Wiedźminie – niesłychanie interesująca pozycja. Zbigniew Jankowski, opisując historię powstawania trzeciego Wiedźmina, przestawił nie tylko proces produkcji gry, ale także zaprezentował sylwetki osób w tę produkcję zaangażowanych. I zrobił to bardzo dobrze – czuć, że każdej osobie Autor poświęcił odpowiednią ilość „czasu antenowego”.

Dla fanów Dzikiego Gonu oraz osób zainteresowanych gamedevem, pozycja obowiązkowa.

RECENZJA NA PODSTAWIE WYDANIA

Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, Zbigniew Jankowski, Gamebook Wydawnictwo, 2025, ISBN: 978-83-971697-3-9.

Egzemplarz książki do recenzji otrzymałem od Wydawcy w ramach współpracy barterowej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Przejdź do treści